Nome Nu $$ Tu Ra Fo Ts Mo varie note
GUARDIANI: BLINDATO M113 1 8 4 100 4 25 x ► Ts con 2d6
► 3 armi a 180° solo Fuoco a Raffica
► Solo Arma anteriore: +2 su TS dei suoi bersagli
► Porta 8 uomini interni e 8 esterni
GUARDIANI: SQUADRA PESANTE 3 5 4 50 2 6 10 ► +3 su TS dei suoi bersagli
GUARDIANI: SQUADRA ASSALTO 8 6 3 75 2 6 10 ► +2 sulla Forza
GUARDIANI: CECCHINO 1 4 2 75 2 6 10 ► Spara SOLO colpi singoli
► Modifica Tiro Utile dopo 60 cm.
► Reazione: UN colpo. -2 su Tu
GUERRIERI ELFICI 10 8 3 45 3 4 10 ► +1 sulla Forza
► Tirano 2 frecce
► Nessuna modifica su Tiro Utile
► Reazione: lanciano 1 freccia. -1 su Tu
CAVALIERE TEMPLARE 1 6 3 4 20 x ► +6 sulla Forza
► Ritira i dadi con risultato UNO
CACCIATORI DI ORCHI 10 5 2 5 10 x ► +3 sulla Forza
► Il capo ha +4 sulla Forza
► Ritirano dadi con risultato UNO. Anche con DUE se combattono contro orchi
GUARDIANI: MAESTRO NINJA 1 6 2 20 4 5 15 ► +8 sulla Forza
► Invisibile oltre i 10 cm.
► Dispone di 10 stelle ninja da lancio
► Evita/para colpi a distanza con 3+
► Reazione: lancia 2 stelline. -1 su Tu
FORZE SPECIALI SAS 6 6 3 75 2 5 15 ► Possono lanciare lacrimogeni entro 45 cm. Zona interessata: 20 di diametro dal punto di arrivo dei lacrimogeni. (con dado Hit). Poi attaccano alle spalle senza essere visti e levano DUE dadi dalla FO del nemico.
► +2 sulla Forza
GUARDIANI: PARACADUTISTI 8 8 3 75 2 6 10 ► Vangono lanciati in qualsiasi punto del piano di gioco a minimo 30 cm dal Portale.
► +2 sulla Forza
GUARDIANI: DROIDE SCOUT 2 8 5 30 4 30 ► Spara 4 colpi
► Entra negli edifici e ne rivela gli occupanti
► Non può essere preso in c/c se non da creatura/oggetto volante
► -1 su Tu per essere colpito
GUARDIANI: CARRO SHERMAN 4 30 5 100 3 15 ► TS con 2d6
► Può fare Fuoco di copertura con template ma deve ricevere coordinate
► Modifica al Tu dopo 45 cm
► Dispone di mitragliatrice che spara solo raffica a 90° (Tu 5+ | Ra: 50)
► Attraversa i boschi
► modifica di 4 il TS del bersaglio
GUARDIANI: DROIDE ASSALTO 2 20 4 100 3 2 20 ► spara 2 colpi che modificano di 4 ts. Modifica al Tu solo dopo 60 cm
► se non ha ancora mosso può fuggire da corpo a corpo grazie al suo jetpack
► Può sollevarsi in alto per sparare. Resta però visibile per tutto il turno.
► +
MISTICA DELLA NATURA 1 10 3 30 6 x ► 1: non evoca nulla
► 2: Evoca Drago Bianco
► 3: Evoca Radici Albero sacro
► 4: Evoca Potere del vulcano
► 5: Evoca Cavalieri del vento
► 6: Evoca Guardiano della Terra
Se attaccata con 2+ sparisce nella Terra. Per spostarsi in qualsiasi punto 2+
DRAGO BIANCO 1 4 30 4 2 25 ► Lancia alito di gelo che modifica di 4 il Ts
► +6 sulla Fo
► 6 per sollevare
► sopporta TRE ferite
Viene evocato da Mistica della Natura
RADICI ALBERO SACRO 10 Prendono qualsiasi creatura (no macchine) entro 10 cm di diametro dal punto in cui escono dal terreno. 5+ di d6 per riuscire a liberarsi dalla loro morsa altrimenti si viene trascinati nella profondità della Terra.

Dopo loro azione tornano nel terreno.
Vengono evocate da Mistica della Natura
POTERE DEL VULCANO 15 Una improvvisa eruzione vulcanica scaturisce dal terreno e un fiume di lava investe qualsiasi oggetto entro 15 cm di diametro dal punto in cui esce. Le vittime devono fare Ts modificato di 5.
Viene evocato da Mistica della Natura
CAVALIERI DEL VENTO 5 4 5 25 Vengono evocati da Mistica della Natura
GRANDE GUARDIANO 1 6 3 15 Viene evocato da Mistica della Natura
1 1 1 1 1 1 1 1 x 11
ARCIERE 1 20 5 1 1 6 1 x Si addestra nella caserma x 1 turno
ARCIERE ELITE 1 50 4 2 3 5 1 x ► Quando soccombe in battaglia col 6 si trasforma in uno spirito celeste in grado di... Si addestra nel ........ x 1 turno
MAGO CURATORE 1 70 / / 1 6 1 x ► TS con 2d6
► 1: non evoca nulla
► 2: riporta in vita 1 arciere
► 3: riporta in vita 2 arcieri
► 4: riporta in vita 1 guerriero
► 5: riporta in vita 2 guerrieri
► 6: riporta in vita 1 bestia mitologica
Vi deve essere solo 1 mago curatore in campo.
Si addestra nel tempio x 3 turni
FANTE 1 20 / 0 2 4 1 x ►+5 sulla forza
Quando muore col 1 uccide anche il suo avversario